Ora selezionate tutti gli oggetti e facciamo click destro poi Hide Selection
Ora importiamo la phoenix.dff di SA (o il dff allegato a questa guida), premiamo H e deselezioniamo la casella helpers poi selezioniamo gli oggetti rimasti e li cancelliamo.
https://2img.net/h/oi43.tinypic.com/2vb7jix.gif
Ora clickkate col destro poi Unhide All. Come vedrete l’auto oltre ad essere gigantesca rispetto ai dummies è anche ruotata male.
https://2img.net/h/oi40.tinypic.com/k538rn.gif
Bottoni usati
https://2img.net/h/oi42.tinypic.com/245hpnt.gif
Selezioniamo gli oggetti dell’auto (non i dummies) e scaliamo (bottone col quadrato dentro un quadrato “Select & Uniform Scale”), muoviamo (bottone con quattro freccie “Select & Move” e ruotiamo (freccia tonda “Select & Rotate”) l’auto (usando X Y Z che sono sotto per farlo in maniera precisa) (270° Z in questo caso) in modo da farla combaciare quasi perfettamente con i dummies.
https://2img.net/h/oi41.tinypic.com/n5sx8l.gif
Ora rimettiamo a posto i dummies nella giusta posizione (vedi sopra come)
https://2img.net/h/oi40.tinypic.com/wsl6v5.gif
Così va meglio!
Ora dobbiamo rinominare gli oggetti del tipo il cofano nuovo con “bonnet” quello rotto con “bonnet_dam”. (vedi sopra come dobbiamo rinominare)
Per rinominare premete H selezionate un oggetto poi Select poi a destra esattamente qui (vedi sotto) clickkate sul nome (cofano in questo caso) e cambiatelo. Fate così per tutti gli oggetti.
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/1552cgl.png
Ora dovreste avere una cosa del genere:
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/f4iu1d.gif
Come vedete però gli oggetti e i dummies non sono posizionati correttamente nella gerarchia.
Prima di linkare (mettere gli oggetti nella giusta posizione gerarchica) però dobbiamo mettere i pivot (assi locali) e dobbiamo rendere effettiva la scalatura altrimenti se saltiamo questo passaggio l’auto o qualche pezzo nel gioco sarà gigantesco.
Se nel gioco ad esempio una porta e messa male ma in 3ds Max no, allora è un problema di Pivot. Il pivot è l’asse locale, la posizione dove comparirà l’oggetto. Per modificare il pivot di un oggetto, selezionate l’oggetto poi schiacciate il bottone 27 (quella specie di medusa squadrata, quadrato collegato a 3 quadrati), ciccate su “Affect Pivot Only” e poi muoviamo il disegnino con i 3 assi nelle giuste posizioni (sotto spiegato quali).
Intanto fate Unhide All e selezionate tutti i dummies e gli oggetti poi Affect Pivot Only poi clickkate su Align To World (questo passaggio serve a riallineare i Pivot nella giusta posizione).
Una volta allineati fate click su Center To Object. Ora i Pivot sono stati messi al centro dell’oggetto o del dummy). Però alcuni Pivot devono essere modificati:
NON modificate in alcun modo i pivot dei dummies.
Quelli degli oggetti si.
chassis: il Pivot va al centro del dummy root (Coordinate XYZ 0,0,0)
door_lf/door_lf_dam: il pivot va al centro del dummy door_lf_dummy (mi raccomando deve assere al centro di tutte le viste e così via, capito come funziona?
boot e boot_dam: il Pivot va messo al centro di boot_dummy (ecc ecc)
fate questo per gli altri oggetti (non li dico di proposito perché dovete capire!!!)
vedete ad esempio bonnet bonnet_dam e bonnet_dummy (nello screen) il loro Pivot deve coincidere!!!
wheel: il Pivot al centro di wheel_rf
https://2img.net/h/oi42.tinypic.com/303h8bp.gif
Ora che i pivot sono a posto selezioniamo tutti gli oggetti (e non i dummies) poi clicckiamo sul Martello a destra (Utilities) poi Reset XForm poi su Reset Selected.
Quindi click col destro su una qualsiasi vista e poi Covert To Editable Mesh
Questo processo serve a rendere effettiva la scalatura. Quindi se avete problemi di grandezza (spesso anche nelle ruote) fate sempre ResetXForm ecc ecc
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/2e20207.jpg
Ora selezionate tutti gli oggetti e facciamo click destro poi Hide Selection
Ora importiamo la phoenix.dff di SA (o il dff allegato a questa guida), premiamo H e deselezioniamo la casella helpers poi selezioniamo gli oggetti rimasti e li cancelliamo.
Ora clickkate col destro poi Unhide All. Come vedrete l’auto oltre ad essere gigantesca rispetto ai dummies è anche ruotata male.
Bottoni usati
Selezioniamo gli oggetti dell’auto (non i dummies) e scaliamo (bottone col quadrato dentro un quadrato “Select & Uniform Scale”), muoviamo (bottone con quattro freccie “Select & Move” e ruotiamo (freccia tonda “Select & Rotate”) l’auto (usando X Y Z che sono sotto per farlo in maniera precisa) (270° Z in questo caso) in modo da farla combaciare quasi perfettamente con i dummies.
Ora rimettiamo a posto i dummies nella giusta posizione (vedi sopra come)
Così va meglio!
Ora dobbiamo rinominare gli oggetti del tipo il cofano nuovo con “bonnet” quello rotto con “bonnet_dam”. (vedi sopra come dobbiamo rinominare)
Per rinominare premete H selezionate un oggetto poi Select poi a destra esattamente qui (vedi sotto) clickkate sul nome (cofano in questo caso) e cambiatelo. Fate così per tutti gli oggetti.
Ora dovreste avere una cosa del genere:
Come vedete però gli oggetti e i dummies non sono posizionati correttamente nella gerarchia.
Prima di linkare (mettere gli oggetti nella giusta posizione gerarchica) però dobbiamo mettere i pivot (assi locali) e dobbiamo rendere effettiva la scalatura altrimenti se saltiamo questo passaggio l’auto o qualche pezzo nel gioco sarà gigantesco.
Se nel gioco ad esempio una porta e messa male ma in 3ds Max no, allora è un problema di Pivot. Il pivot è l’asse locale, la posizione dove comparirà l’oggetto. Per modificare il pivot di un oggetto, selezionate l’oggetto poi schiacciate il bottone 27 (quella specie di medusa squadrata, quadrato collegato a 3 quadrati), ciccate su “Affect Pivot Only” e poi muoviamo il disegnino con i 3 assi nelle giuste posizioni (sotto spiegato quali).
Intanto fate Unhide All e selezionate tutti i dummies e gli oggetti poi Affect Pivot Only poi clickkate su Align To World (questo passaggio serve a riallineare i Pivot nella giusta posizione).
Una volta allineati fate click su Center To Object. Ora i Pivot sono stati messi al centro dell’oggetto o del dummy). Però alcuni Pivot devono essere modificati:
NON modificate in alcun modo i pivot dei dummies.
Quelli degli oggetti si.
chassis: il Pivot va al centro del dummy root (Coordinate XYZ 0,0,0)
door_lf/door_lf_dam: il pivot va al centro del dummy door_lf_dummy (mi raccomando deve assere al centro di tutte le viste e così via, capito come funziona?
boot e boot_dam: il Pivot va messo al centro di boot_dummy (ecc ecc)
fate questo per gli altri oggetti (non li dico di proposito perché dovete capire!!!)
vedete ad esempio bonnet bonnet_dam e bonnet_dummy (nello screen) il loro Pivot deve coincidere!!!
wheel: il Pivot al centro di wheel_rf
Ora che i pivot sono a posto selezioniamo tutti gli oggetti (e non i dummies) poi clicckiamo sul Martello a destra (Utilities) poi Reset XForm poi su Reset Selected.
Quindi click col destro su una qualsiasi vista e poi Covert To Editable Mesh
Questo processo serve a rendere effettiva la scalatura. Quindi se avete problemi di grandezza (spesso anche nelle ruote) fate sempre ResetXForm ecc ecc
Ora tutti gli oggetti sono a posto. Però dobbiamo mettere gli oggetti nella giusta posizione gerarchica. (Questa è una delle parti più difficili ma anche più divertenti!)
Dobbiamo Lineare
Riguardiamo un attimo la gerarchia (immaginatela senza _hi):
https://2img.net/h/oi40.tinypic.com/2iiibtl.jpg
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/f4iu1d.gif
Come potete notare non è affatto corretta.
Ecco i bottoni usati
https://2img.net/h/oi39.tinypic.com/28hizvq.jpg
Il primo è Select & Link
Il secondo Unlink Selection
Il quarto Select Object
Il quinto Select By Name
Adesso dobbiamo linkare (come vedete nello screen sopra) chassis_dummy, engine, exhaust, headlights ecc (quelli che sono sullo stessa linea) al dummy root
https://2img.net/h/oi40.tinypic.com/2iiibtl.jpg
Dovete arrivare a questo^^^
Selezionate gli oggetti vicini alla prima linea (ovviamente adesso saranno tutti nella stessa linea)
Poi fate click su Unlink Selection poi su Select & Link poi su Select By Name poi sul dummy root (in questo caso anos) poi su Link (in basso a destra) ora premete Select Object poi Select By Name e vedrete il risultato!
NEWS!!!
Aggiungete due dummies: ug_bonnet e ug_bonnet_dam e linkate a bonnet_dummy
Se volete le targhe separate dallo chassis e dai paraurti aggiungete l’oggetto plate_rear e linkatelo a chassis, poi plate_front_ok e linkate a bump_front_ok poi aggiungete plate_front_dam e linkate a bump_front_dam
https://2img.net/h/oi39.tinypic.com/2zsmj41.jpg
Continuate a ripetere questa procedura fino ad ottenere una gerarchia corretta.
https://2img.net/h/oi41.tinypic.com/2q0ulxe.gif
Ecco il risultato!
Abbiamo proprio finito!
Ma prima dobbiamo mettere a posto i riflessi.
In questo caso li abbiamo già messi a posto clickkando su SA Vehicle Dafault (vi ricordate prima sul Material Editor?)
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/33fangx.png
Allora il contagocce è Pick From Object e serve a prendere il materiale di un oggetto.
Anche nelle conversioni potrebbe apparirvi questo.
Ambient Specular e Diffuse sempre a 1,0
Il colore se è Primario è sempre verde a fianco c’è NONE quella è la texture principale di un oggetto. Alpha è l’indice di trasparenza usato per i finestrini e a fianco (sul secondo None) va caricata ad esempio su un finestrino rotto la txd di un vetro rotto
Gli altri due None sono i Riflessi. Specular poi deve essere sempre bianco, Spec Alpha a 255 e Spec/Relf Blend va a 0,1 per i pezzi cromati 0 per i sedili per le gomme ecc.
Se clikkate su SA Vehicle default vi mette tutto a posto da solo (cromature comprese) e così facciamo!
https://2img.net/h/oi39.tinypic.com/28gvzg4.png
Ecco il risultato! Se volete alzare le cromature alzate Spec/Relf Blend.
Fate questo procedimento per tutti i pezzi e tutti i materiali dell’auto.
E’ palloso e lungo ma se volete una bella auto fate così!
Per scorrere tra più material di uno stesso oggetto fate click sulla Freccia Storta (come quella dell‘ Invio sulla tastiera ma al contrario “Go To Parent”) e clikkate su un altro GTAMaterial e ripetete il procedimento.
Una volta finito l’auto è pronta per essere esportata.
Clicckiamo su Select COL3/COLL e selezioniamo un *.dff di GTASA Originale oppure un *.col di Vice City. Attenzione! Se selezionate un dff di SA di un’auto modificata che ha il col di VC quando esportate 3ds max crasherà! Perciò riselezionate il col di VC non il dff si SA con il col di VC!!! Se volete aggiungere il COL3 o il COLL dopo aver esportato il dff apritelo con RWAnalyse e importate l’ultima sezione contenente il COL3 o il COLL che avete precedentemente esportato dall’ultima sezione di un altro DFF.
Selezionate SA, selezionate MMC UV Nor, non selezionate alcuna casellina bianca poi Clickkate su Export e salva il file con un nome diverso da quello del COL3 altrimenti potrebbe crashare (nel caso sovrascrivete).
Fate una copia di backup prima di sostituire il txd e il dff!!!
Nel caso ci fossero txd apritele con TxdWorkshop poi clickkate su GTASA in basso a destra poi Click sul menu Image poi su Compress All, aspettate che finisca il processo poi Salvate e importate il txd. Per creare nuove Txd clickkate su Image poi su New selezionate 32 bit poi su Import, importate il tga o il bmp poi andate su Properties, cambiate il nome con quell del tga (es anos.tga cambiate il nome in anos) e compressed selezionato.
Ora aprite IMGTools2.0
andate su Edit poi Find e scrivete il nome dell’auto da sostituire la esportate (Command Export) poi premete F3 esportate anche il txd poi Command poi Add e aggiungete il txd e il dff vostro (uno alla volta)
Aggiungete questa stringa alla vostra auto (carmods.dat):
nto_b_tw, bnt_b_sc_l, bntl_b_sq, bntl_b_ov, exh_b_ts, exh_b_t, exh_b_l, lgt_b_rspt, lgt_b_sspt, wg_l_b_ssk, rf_b_sc_r, spl_b_bbr_m, spl_b_mar_m, spl_a_s_b, spl_c_s_b, spl_a_l_b, spl_c_l_b, spl_a_j_b, spl_c_j_b
Avviate GTASA poi fate partire il CarSpawner poi il Teleporter e inserite queste coordinate
[tranfeder]
X= 1037,418
Y= -1037,484 (attenti al meno)
Z= 31,68464
Arrivate al transfeder e provate
Bella è?
Problemi comuni
Può succedere che il serbatoio sia a destra e non a sinistra (quindi il dummy petrolcap andrà a destra ma l’auto non esploderà se spariamo al serbatoio: in questo caso avviate SA Ultimate Editor e provate a selezionare l’auto, andare su Other poi selezionare le caselle Proc Rearwheel 1st e riprovate ma sto ancora verificando…
Se volete che il fumo esca da una sola marmitta deselezionate (sempre sull’Ultimate Editor) la flag Double Exhaust se invece volete che il fumo esca da entrambe le marmitte selezionatela.
Alcune volte può capitare inoltre che le ruote non siano a contatto con il suolo correttamente. In questo aprite col Blocco Note vehicle.ide andate sulla riga della vostra auto poi alla fine mettete un 0 al posto di un eventuale -1 (così potete modificare le ruote dal transfeder e mettere le sospensioni) e alzate (facendo qualche prova) il terzultimo e il penultimo paramentro intorno a 0.82. Se la ruota è troppo grande riscalatela da 3ds Max poi Reset XForm (vedi sopra la procedura completa). Se la ruota è troppo bassa rispetto alle sospensioni modificate il valore delle sospensioni con l’Ultimate Editor. Se non potete entrare nel transfeder deselezionate la flag Street Racer.
Oppure se vi resta difficile metterla con img tool 2.0 mettetela con san andreas mod installer, però nn so se crasha con sami, xkè nn l’ho ancora provato
Ho postato i seguenti file: GTA_DFF_IO_(25Aug05).zip , SA_IFP_IO_(13Aug05).zip , alldummies.dff , scassona.dff e scassona.txd in questo sito: clikka qui
pensate che ho sprecato una giornata solo per caricare le immaggini su tinypic XD ma per LC questo ed altro
Ciao e buona costruzione
_________________
- DJ MariJuaNa - The Best
Ora importiamo la phoenix.dff di SA (o il dff allegato a questa guida), premiamo H e deselezioniamo la casella helpers poi selezioniamo gli oggetti rimasti e li cancelliamo.
https://2img.net/h/oi43.tinypic.com/2vb7jix.gif
Ora clickkate col destro poi Unhide All. Come vedrete l’auto oltre ad essere gigantesca rispetto ai dummies è anche ruotata male.
https://2img.net/h/oi40.tinypic.com/k538rn.gif
Bottoni usati
https://2img.net/h/oi42.tinypic.com/245hpnt.gif
Selezioniamo gli oggetti dell’auto (non i dummies) e scaliamo (bottone col quadrato dentro un quadrato “Select & Uniform Scale”), muoviamo (bottone con quattro freccie “Select & Move” e ruotiamo (freccia tonda “Select & Rotate”) l’auto (usando X Y Z che sono sotto per farlo in maniera precisa) (270° Z in questo caso) in modo da farla combaciare quasi perfettamente con i dummies.
https://2img.net/h/oi41.tinypic.com/n5sx8l.gif
Ora rimettiamo a posto i dummies nella giusta posizione (vedi sopra come)
https://2img.net/h/oi40.tinypic.com/wsl6v5.gif
Così va meglio!
Ora dobbiamo rinominare gli oggetti del tipo il cofano nuovo con “bonnet” quello rotto con “bonnet_dam”. (vedi sopra come dobbiamo rinominare)
Per rinominare premete H selezionate un oggetto poi Select poi a destra esattamente qui (vedi sotto) clickkate sul nome (cofano in questo caso) e cambiatelo. Fate così per tutti gli oggetti.
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/1552cgl.png
Ora dovreste avere una cosa del genere:
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/f4iu1d.gif
Come vedete però gli oggetti e i dummies non sono posizionati correttamente nella gerarchia.
Prima di linkare (mettere gli oggetti nella giusta posizione gerarchica) però dobbiamo mettere i pivot (assi locali) e dobbiamo rendere effettiva la scalatura altrimenti se saltiamo questo passaggio l’auto o qualche pezzo nel gioco sarà gigantesco.
Se nel gioco ad esempio una porta e messa male ma in 3ds Max no, allora è un problema di Pivot. Il pivot è l’asse locale, la posizione dove comparirà l’oggetto. Per modificare il pivot di un oggetto, selezionate l’oggetto poi schiacciate il bottone 27 (quella specie di medusa squadrata, quadrato collegato a 3 quadrati), ciccate su “Affect Pivot Only” e poi muoviamo il disegnino con i 3 assi nelle giuste posizioni (sotto spiegato quali).
Intanto fate Unhide All e selezionate tutti i dummies e gli oggetti poi Affect Pivot Only poi clickkate su Align To World (questo passaggio serve a riallineare i Pivot nella giusta posizione).
Una volta allineati fate click su Center To Object. Ora i Pivot sono stati messi al centro dell’oggetto o del dummy). Però alcuni Pivot devono essere modificati:
NON modificate in alcun modo i pivot dei dummies.
Quelli degli oggetti si.
chassis: il Pivot va al centro del dummy root (Coordinate XYZ 0,0,0)
door_lf/door_lf_dam: il pivot va al centro del dummy door_lf_dummy (mi raccomando deve assere al centro di tutte le viste e così via, capito come funziona?
boot e boot_dam: il Pivot va messo al centro di boot_dummy (ecc ecc)
fate questo per gli altri oggetti (non li dico di proposito perché dovete capire!!!)
vedete ad esempio bonnet bonnet_dam e bonnet_dummy (nello screen) il loro Pivot deve coincidere!!!
wheel: il Pivot al centro di wheel_rf
https://2img.net/h/oi42.tinypic.com/303h8bp.gif
Ora che i pivot sono a posto selezioniamo tutti gli oggetti (e non i dummies) poi clicckiamo sul Martello a destra (Utilities) poi Reset XForm poi su Reset Selected.
Quindi click col destro su una qualsiasi vista e poi Covert To Editable Mesh
Questo processo serve a rendere effettiva la scalatura. Quindi se avete problemi di grandezza (spesso anche nelle ruote) fate sempre ResetXForm ecc ecc
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/2e20207.jpg
Ora selezionate tutti gli oggetti e facciamo click destro poi Hide Selection
Ora importiamo la phoenix.dff di SA (o il dff allegato a questa guida), premiamo H e deselezioniamo la casella helpers poi selezioniamo gli oggetti rimasti e li cancelliamo.
Ora clickkate col destro poi Unhide All. Come vedrete l’auto oltre ad essere gigantesca rispetto ai dummies è anche ruotata male.
Bottoni usati
Selezioniamo gli oggetti dell’auto (non i dummies) e scaliamo (bottone col quadrato dentro un quadrato “Select & Uniform Scale”), muoviamo (bottone con quattro freccie “Select & Move” e ruotiamo (freccia tonda “Select & Rotate”) l’auto (usando X Y Z che sono sotto per farlo in maniera precisa) (270° Z in questo caso) in modo da farla combaciare quasi perfettamente con i dummies.
Ora rimettiamo a posto i dummies nella giusta posizione (vedi sopra come)
Così va meglio!
Ora dobbiamo rinominare gli oggetti del tipo il cofano nuovo con “bonnet” quello rotto con “bonnet_dam”. (vedi sopra come dobbiamo rinominare)
Per rinominare premete H selezionate un oggetto poi Select poi a destra esattamente qui (vedi sotto) clickkate sul nome (cofano in questo caso) e cambiatelo. Fate così per tutti gli oggetti.
Ora dovreste avere una cosa del genere:
Come vedete però gli oggetti e i dummies non sono posizionati correttamente nella gerarchia.
Prima di linkare (mettere gli oggetti nella giusta posizione gerarchica) però dobbiamo mettere i pivot (assi locali) e dobbiamo rendere effettiva la scalatura altrimenti se saltiamo questo passaggio l’auto o qualche pezzo nel gioco sarà gigantesco.
Se nel gioco ad esempio una porta e messa male ma in 3ds Max no, allora è un problema di Pivot. Il pivot è l’asse locale, la posizione dove comparirà l’oggetto. Per modificare il pivot di un oggetto, selezionate l’oggetto poi schiacciate il bottone 27 (quella specie di medusa squadrata, quadrato collegato a 3 quadrati), ciccate su “Affect Pivot Only” e poi muoviamo il disegnino con i 3 assi nelle giuste posizioni (sotto spiegato quali).
Intanto fate Unhide All e selezionate tutti i dummies e gli oggetti poi Affect Pivot Only poi clickkate su Align To World (questo passaggio serve a riallineare i Pivot nella giusta posizione).
Una volta allineati fate click su Center To Object. Ora i Pivot sono stati messi al centro dell’oggetto o del dummy). Però alcuni Pivot devono essere modificati:
NON modificate in alcun modo i pivot dei dummies.
Quelli degli oggetti si.
chassis: il Pivot va al centro del dummy root (Coordinate XYZ 0,0,0)
door_lf/door_lf_dam: il pivot va al centro del dummy door_lf_dummy (mi raccomando deve assere al centro di tutte le viste e così via, capito come funziona?
boot e boot_dam: il Pivot va messo al centro di boot_dummy (ecc ecc)
fate questo per gli altri oggetti (non li dico di proposito perché dovete capire!!!)
vedete ad esempio bonnet bonnet_dam e bonnet_dummy (nello screen) il loro Pivot deve coincidere!!!
wheel: il Pivot al centro di wheel_rf
Ora che i pivot sono a posto selezioniamo tutti gli oggetti (e non i dummies) poi clicckiamo sul Martello a destra (Utilities) poi Reset XForm poi su Reset Selected.
Quindi click col destro su una qualsiasi vista e poi Covert To Editable Mesh
Questo processo serve a rendere effettiva la scalatura. Quindi se avete problemi di grandezza (spesso anche nelle ruote) fate sempre ResetXForm ecc ecc
Ora tutti gli oggetti sono a posto. Però dobbiamo mettere gli oggetti nella giusta posizione gerarchica. (Questa è una delle parti più difficili ma anche più divertenti!)
Dobbiamo Lineare
Riguardiamo un attimo la gerarchia (immaginatela senza _hi):
https://2img.net/h/oi40.tinypic.com/2iiibtl.jpg
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/f4iu1d.gif
Come potete notare non è affatto corretta.
Ecco i bottoni usati
https://2img.net/h/oi39.tinypic.com/28hizvq.jpg
Il primo è Select & Link
Il secondo Unlink Selection
Il quarto Select Object
Il quinto Select By Name
Adesso dobbiamo linkare (come vedete nello screen sopra) chassis_dummy, engine, exhaust, headlights ecc (quelli che sono sullo stessa linea) al dummy root
https://2img.net/h/oi40.tinypic.com/2iiibtl.jpg
Dovete arrivare a questo^^^
Selezionate gli oggetti vicini alla prima linea (ovviamente adesso saranno tutti nella stessa linea)
Poi fate click su Unlink Selection poi su Select & Link poi su Select By Name poi sul dummy root (in questo caso anos) poi su Link (in basso a destra) ora premete Select Object poi Select By Name e vedrete il risultato!
NEWS!!!
Aggiungete due dummies: ug_bonnet e ug_bonnet_dam e linkate a bonnet_dummy
Se volete le targhe separate dallo chassis e dai paraurti aggiungete l’oggetto plate_rear e linkatelo a chassis, poi plate_front_ok e linkate a bump_front_ok poi aggiungete plate_front_dam e linkate a bump_front_dam
https://2img.net/h/oi39.tinypic.com/2zsmj41.jpg
Continuate a ripetere questa procedura fino ad ottenere una gerarchia corretta.
https://2img.net/h/oi41.tinypic.com/2q0ulxe.gif
Ecco il risultato!
Abbiamo proprio finito!
Ma prima dobbiamo mettere a posto i riflessi.
In questo caso li abbiamo già messi a posto clickkando su SA Vehicle Dafault (vi ricordate prima sul Material Editor?)
https://2img.net/h/oi44.tinypic.com/33fangx.png
Allora il contagocce è Pick From Object e serve a prendere il materiale di un oggetto.
Anche nelle conversioni potrebbe apparirvi questo.
Ambient Specular e Diffuse sempre a 1,0
Il colore se è Primario è sempre verde a fianco c’è NONE quella è la texture principale di un oggetto. Alpha è l’indice di trasparenza usato per i finestrini e a fianco (sul secondo None) va caricata ad esempio su un finestrino rotto la txd di un vetro rotto
Gli altri due None sono i Riflessi. Specular poi deve essere sempre bianco, Spec Alpha a 255 e Spec/Relf Blend va a 0,1 per i pezzi cromati 0 per i sedili per le gomme ecc.
Se clikkate su SA Vehicle default vi mette tutto a posto da solo (cromature comprese) e così facciamo!
https://2img.net/h/oi39.tinypic.com/28gvzg4.png
Ecco il risultato! Se volete alzare le cromature alzate Spec/Relf Blend.
Fate questo procedimento per tutti i pezzi e tutti i materiali dell’auto.
E’ palloso e lungo ma se volete una bella auto fate così!
Per scorrere tra più material di uno stesso oggetto fate click sulla Freccia Storta (come quella dell‘ Invio sulla tastiera ma al contrario “Go To Parent”) e clikkate su un altro GTAMaterial e ripetete il procedimento.
Una volta finito l’auto è pronta per essere esportata.
Clicckiamo su Select COL3/COLL e selezioniamo un *.dff di GTASA Originale oppure un *.col di Vice City. Attenzione! Se selezionate un dff di SA di un’auto modificata che ha il col di VC quando esportate 3ds max crasherà! Perciò riselezionate il col di VC non il dff si SA con il col di VC!!! Se volete aggiungere il COL3 o il COLL dopo aver esportato il dff apritelo con RWAnalyse e importate l’ultima sezione contenente il COL3 o il COLL che avete precedentemente esportato dall’ultima sezione di un altro DFF.
Selezionate SA, selezionate MMC UV Nor, non selezionate alcuna casellina bianca poi Clickkate su Export e salva il file con un nome diverso da quello del COL3 altrimenti potrebbe crashare (nel caso sovrascrivete).
Fate una copia di backup prima di sostituire il txd e il dff!!!
Nel caso ci fossero txd apritele con TxdWorkshop poi clickkate su GTASA in basso a destra poi Click sul menu Image poi su Compress All, aspettate che finisca il processo poi Salvate e importate il txd. Per creare nuove Txd clickkate su Image poi su New selezionate 32 bit poi su Import, importate il tga o il bmp poi andate su Properties, cambiate il nome con quell del tga (es anos.tga cambiate il nome in anos) e compressed selezionato.
Ora aprite IMGTools2.0
andate su Edit poi Find e scrivete il nome dell’auto da sostituire la esportate (Command Export) poi premete F3 esportate anche il txd poi Command poi Add e aggiungete il txd e il dff vostro (uno alla volta)
Aggiungete questa stringa alla vostra auto (carmods.dat):
nto_b_tw, bnt_b_sc_l, bntl_b_sq, bntl_b_ov, exh_b_ts, exh_b_t, exh_b_l, lgt_b_rspt, lgt_b_sspt, wg_l_b_ssk, rf_b_sc_r, spl_b_bbr_m, spl_b_mar_m, spl_a_s_b, spl_c_s_b, spl_a_l_b, spl_c_l_b, spl_a_j_b, spl_c_j_b
Avviate GTASA poi fate partire il CarSpawner poi il Teleporter e inserite queste coordinate
[tranfeder]
X= 1037,418
Y= -1037,484 (attenti al meno)
Z= 31,68464
Arrivate al transfeder e provate
Bella è?
Problemi comuni
Può succedere che il serbatoio sia a destra e non a sinistra (quindi il dummy petrolcap andrà a destra ma l’auto non esploderà se spariamo al serbatoio: in questo caso avviate SA Ultimate Editor e provate a selezionare l’auto, andare su Other poi selezionare le caselle Proc Rearwheel 1st e riprovate ma sto ancora verificando…
Se volete che il fumo esca da una sola marmitta deselezionate (sempre sull’Ultimate Editor) la flag Double Exhaust se invece volete che il fumo esca da entrambe le marmitte selezionatela.
Alcune volte può capitare inoltre che le ruote non siano a contatto con il suolo correttamente. In questo aprite col Blocco Note vehicle.ide andate sulla riga della vostra auto poi alla fine mettete un 0 al posto di un eventuale -1 (così potete modificare le ruote dal transfeder e mettere le sospensioni) e alzate (facendo qualche prova) il terzultimo e il penultimo paramentro intorno a 0.82. Se la ruota è troppo grande riscalatela da 3ds Max poi Reset XForm (vedi sopra la procedura completa). Se la ruota è troppo bassa rispetto alle sospensioni modificate il valore delle sospensioni con l’Ultimate Editor. Se non potete entrare nel transfeder deselezionate la flag Street Racer.
Oppure se vi resta difficile metterla con img tool 2.0 mettetela con san andreas mod installer, però nn so se crasha con sami, xkè nn l’ho ancora provato
Ho postato i seguenti file: GTA_DFF_IO_(25Aug05).zip , SA_IFP_IO_(13Aug05).zip , alldummies.dff , scassona.dff e scassona.txd in questo sito: clikka qui
pensate che ho sprecato una giornata solo per caricare le immaggini su tinypic XD ma per LC questo ed altro
Ciao e buona costruzione
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- DJ MariJuaNa - The Best
Sab Giu 20, 2009 3:57 pm Da - DJ MariJuaNa -
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